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二次元生态到爆发期 QQ想用社交+内容搞事情

http://www.cyol.com 2017-07-18 10:13 中青报订阅 收藏本页

来源:封面新闻 刘彬焕

    “Cosplay是我的兴趣爱好,我从九岁开始就迷这个!”在第三届QQ JOY X计划盛典的活动现场,Coser肖雨向记者介绍,今年16岁的他刚刚中考完,9岁开始就迷上二次元文化,已经有7年的时间。

    虽然是周一工作日,但正值暑假,活动现场挤满了参观者,也到处可见Coser的身影。cosplay表演、QQ二次元科技产品体验,现场人头攒动。作为活动主办方,腾讯公司社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯表示,中国二次元文化发展将进入爆发期,相信在未来5-8年内,二次元文化将成为主流文化中的一部分。

    用户达到天花板 QQ想用“社交+内容+展会”构建二次元全生态闭环

    刘宪凯介绍到:“二次元爱好者不仅可以现场体验NOW直播、QQ空间等产品的二次元玩法,也可以用天天P图模仿游戏角色、通过QQ音视频重现经典作品原音,并利用人脸识别技术定制专属厘米秀形象等。还能通过手机QQ-AR功能扫描现场的经典动画手稿,还原齐天大圣等经典角色的创作过程。”

    记者在现场观察到,QQ在现场展示包括QQ动漫、QQ空间、企鹅电竞、QQ个性化、厘米秀、天天P图等一整套二次元生态体系,由此可以洞察QQ作为国内最大年轻人社交平台在二次元领域的布局:社交+内容展现QQ二次元全生态。

    腾讯2017年第一季财报显示,QQ月活跃账户数达到8.61亿。在用户数达到天花板的时候,QQ怎样去进一步发展成为腾讯目前最关注的问题,而二次元文化成为QQ的一大抓手,开始发力。QQ用户中有近6成为年轻用户,他们也正是二次元的主流用户群,这使得QQ积极布局完整的二次元生态成为可能。

    记者了解到,在二次元内容方面,QQ上的文学、动漫、个性化虚拟周边等产品业务积累了大量优质IP资源,同时在QQ在社交联动方面,通过QQ群、NOW直播、QQ兴趣部落等内容分享平台发帖互动。QQ钱包的支付能力完成了支付环节。加之QQJOY则成为将这些二次元环节有机整合呈现的线下展会,“社交+内容+展会”完成了从线上社交到线下体验的QQ二次元生态闭环。

    二次元直抵主流文化 消费者规模超8000万

    “二次元”一词起源于日本,因早期的动画、漫画、游戏作品都是由二维图像构成,所以被称为“二次元世界”。从Acfun、bilibili的爆红,到各种动漫电影、古风音乐的广泛传播,近年来,“二次元”文化开始以不同的姿态进入大众视野。例如,在2015年,小米创始人雷军演讲中的一句“Are you OK”,被网友重新剪辑在bilibili上发布,魔性旋律引网友疯狂传播,全网播放量5天内超过1000万次。这也让二次元的调侃、吐槽的精神向非二次元群体做了一次科普。

    艾瑞咨询发布的《2015年中国“二次元”用户报告》显示,中国“二次元”消费者已达2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。

    易观发布的《“二次元”产业研究报告》则显示,随着经济水平的不断提升,“二次元”作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品范畴。据统计,在“二次元”周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃“二次元”内容消费者规模达到568万人,边缘活跃“二次元”内容消费者规模达到8028万人。

    据了解,国内“二次元”产品类型已不局限于动画、动漫、游戏等,声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、漫画周边手办、古风音乐等也占据了重要地位。

    封面新闻记者 刘彬焕

【责任编辑:新闻实习生】
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